ソーシャルゲームのメリット・デメリット

ソーシャルネットの弊害

ソーシャルゲームの世界は一気に広がった

巨大産業となったゲーム業界、今様々なゲームを様々な媒体で楽しむことが出来るようになりました。
ゲーム機を購入しないとできなかった、またゲームセンターなどに行かないと複数人でゲームを楽しむことが出来なかったという時代を考えると非常に大きな違いがあると感じます。

中でもソーシャルゲームについてはその進展が目覚ましくシステムも技術もどんどん進み、新しい試みなどが常に行われているようなイメージがあります。

本来一人で遊ぶためのゲームが、購入してからネットを利用することでほかのプレーヤーと簡単につながりいつでも遊ぶことが出来るという新しいシステムが登場しました。
日本では2000年にこうしたシステムのゲームが利用できるようになり、当時、接続者数が3万人を越えるなど大きな成功を収めました。

その後、ゲーム自体をダウンロードで無料提供するというゲームが登場し、2001年になるとこのゲームのシステムが日本にも登場しました。
この頃にパソコンゲームはパッケージ販売がかなり衰退していき、ダウンロードサービスへの転換を求められる時期になったのです。

ソーシャルゲームを一気に変えたアイテム課金モデルとは

ゲームのソフトを利用するために費用がかかるという従来のゲームを、ゲーム自体無料でダウンロードでき、その中でアイテムに課金しゲームのレベルを向上していくというシステムが登場しました。

こうしたダウンロードのゲームでも月額定額制などゲーム利用について支払いが必要だったところが、基本的に無料で提供がありアイテムがほしい、レベルアップしたい、早くゲームをクリアしたいと思う方だけがアイテムに課金し、ゲームを楽しむという形態が登場しました。

2006年にはパソコンオンラインゲームの中でアイテム課金が定額課金を抜いたということで、完全にパソコンゲーム業界の主要モデルとなったのです。
ゲーム機メーカーからも新しいゲーム機が登場し、大ヒットなどがあり、日本においてはオンラインの開発という面で出遅れていたという時期でもあります。

SNSが発信するオンラインゲーム

SNSサービス上でオンラインゲームを提供するようになったのが2007年くらいです。
オンラインゲームごとにコミュニティ機能がありコミュニティを楽しめるということではなく、SNSのコミュニティをゲームに活かすという造り方なので、一層広がりを見せたのだと感じます。

日本ではフューチャーフォンからスマートフォンが誕生し、海外事業者が運営、国内事業者がかかわることのない「全世界共通プラットフォーム」でゲームを楽しめるようになると、これが一気に進みます。
日本のスマートフォン普及が早く進んだことで、このようなシステムを利用するスマホゲーム全盛期を呼んだのです。
アイテム課金とあいまって、クリアで大きな画面を利用しゲームできる操作性の高さ、更に手軽にいつでも利用できるというスマホだからこそ、ここまでソーシャルゲームが広がりを見せたのだと感じます。